Odvětví videoher se stále nachází uprostřed procesu snižování nákladů a restrukturalizace, který se vyznačuje hromadným propouštěním, rušením projektů a dalšími výprodeji. Přesto, když se podíváte na data, zdá se, že vše jde jako po másle: čísla jsou v plusu, trendy jdou nahoru. Dokonce i počet zaměstnanců mírně roste, a to navzdory těmto častým vlnám nuceného propouštění.
Jak lze tento zdánlivý paradox vysvětlit? Amir Satvat situaci analyzoval během přednášky na veletrhu Gamescom 2026. Manažer z oboru si v posledních letech vybudoval renomé tím, že se snaží pomáhat všem pracovníkům v odvětví – ať už uchazečům o zaměstnání, nebo těm, kteří nedávno přišli o práci – najít si práci v odvětví videoher. Zejména za tímto účelem zřídil webovou stránku ASGC.
Proč se zdá, že počet zaměstnanců neklesá?
Jak uvádí server GamesIndustry, Satvat nejprve nastínil situaci: Rok 2026 bude zřejmě jedním z nejhorších, co se týče propouštění. Do začátku srpna muselo odejít více než 10 tisíc lidí, což je více než za celý rok 2025.
Celkový počet pracovníků v tomto odvětví se však téměř nezměnil. Od roku 2022 dokonce vzrostl o jedno procento. Podle odborníka pracuje v odvětví videoher přímo či nepřímo přibližně 750 tisíc lidí – což je číslo mnohem vyšší než mnoho jiných odhadů. „To je podle mého názoru proto, že si lidé neuvědomují rozsah čínského trhu práce,“ uvedl.
Došlo k „geografickému posunu“. Na každého člověka, který přišel o práci, připadá někdo jiný, kdo byl přijat jinde ve světě. Dvě třetiny propouštění se odehrály v Severní Americe, avšak v jiných regionech počet pracovních míst roste. To platí například pro region „Asie a Tichomoří“, kde došlo k 10% růstu, z čehož 12 % připadá pouze na Čínu.
Kromě toho se v dnešní době studia vyvíjející hry s velkým rozpočtem (AAA) stále častěji obracejí na externí vývojářské společnosti nebo smluvní pracovníky, a spoléhají se tak na velmi malé týmy. „V roce 2022 připadala polovina volných pracovních míst v tomto odvětví právě na tato studia AAA; dnes je to méně než třetina. Nicméně deset až patnáct procent pracovních míst nyní připadá na společnosti zabývající se společným vývojem.“
Proč se tolik propouští, když ekonomika roste?
Trh s videohrami měl v roce 2025 hodnotu 202 miliard dolarů, což je o devět procent více než v roce 2024. Navíc 56 procent těchto tržeb – 113 miliard dolarů – pocházelo výhradně z mobilních her. Navzdory tomu pokračují restrukturalizace a propouštění. Další příklady jsme viděli v červnu loňského roku ve společnosti Microsoft.
Podle Amira Satvata je to dáno tím, že 50 až 60 procent tohoto růstu je poháněno výhradně 20 nejoblíbenějšími hrami; pro ostatní je situace náročnější. Na PC tvoří 79 her 80 procent celkové doby hraní. Na smartphonech je tak pro hry obtížné snažit se rozšířit své publikum, takže se tento sektor soustředí na to, aby stávající hráči utráceli více. „Celková čísla jsou dobrá, ale když se podíváte trochu hlouběji, data už nejsou tak povzbudivá,“ komentuje odborník.
To vysvětluje, proč studia či společnosti, které nepatří mezi těch pár šťastlivců, musí hledat řešení, jak se udržet v černých číslech, a ve většině případů to znamená propouštění a reorganizaci.
Podle Satvata čelí odvětví přibližně dvaceti výzvám – právě těm, o nichž pravidelně diskutujeme: nadměrné najímání zaměstnanců a nadměrné investice během pandemie covidu, změny ve zvyklostech hráčů, delší a nákladnější vývojové cykly. Nejzávažnějšími problémy jsou však podle něj obtíže, s nimiž se hry potýkají při získávání pozornosti, a nejistoty spojené s umělou inteligencí. „Pokud vím, nikdo nemá žádný velkolepý plán ani řešení, jak tyto problémy vyřešit. A pokud se tyto potíže nepodaří vyřešit, bude to pro budoucnost představovat velkou překážku.“
Odvětví procházející radikálními změnami
Odborník rovněž poukázal na to, že herní průmysl v současné době čelí řadě významných strukturálních změn. Například ve světě herních konzolí je nyní velmi obtížné zvýšit počet hráčů. To platí o to více, že ceny konzolí neustále rostou. Obvyklý model propagace nových konzolí prostřednictvím exkluzivních her a lepší grafiky se postupně chýlí ke konci. Prioritou musí být zvýšení cenové dostupnosti videoher.
Čína navíc hraje v globálním ekosystému stále významnější roli: 42 procent celosvětového růstu v odvětví počítačových her pochází z Číny. „Každý rok nastupuje na univerzitu stále více Číňanů, takže můžeme očekávat, že si každý rok 10 milionů lidí pořídí svůj první počítač,“ vysvětluje Amir Satvat.
Čínský trh tak nabízí nové publikum „s vkusem velmi podobným zbytku světa“ pro vývojáře z celého světa. Nicméně obrovský počet čínských vývojářských studií, jejichž projekty teprve nedávno začaly překračovat hranice země, přináší také novou konkurenci pro zavedená odvětví.
A konečně, odvětví videoher ještě nikdy nevzbuzovalo u investorů tak malý zájem. Financování start-upů kleslo z 9,9 miliardy dolarů (zhruba 206 miliard korun) v roce 2021 na dvě miliardy dolarů (asi 42 miliard korun) v roce 2023. Totéž platí pro investiční fondy, které v roce 2021 investovaly 12,1 miliardy dolarů (přibližně 252 miliard korun), ale o dva roky později již jen 2,7 miliardy dolarů (56 miliard korun). Podle Amira Satvata je to způsobeno tím, že komerční výkonnost her je jen zřídka předvídatelná a nenabízí významnou návratnost investic, což je činí nevhodnými pro svět financí.
Co se musí změnit, aby se stav odvětví zlepšil?
Aby se situace obrátila k lepšímu a ekosystém se vrátil k zdravějšímu stavu, bude se muset odvětví změnit. Podle odborníka mají na trhu své místo středně velké společnosti – nikoli malá nezávislá studia ani velcí hráči – a budou mít spoustu příležitostí. Navrhuje také přehodnotit cenovou politiku, zejména když vidíme úspěch některých projektů s cenou pod 30 dolarů (asi 624 korun), nebo dokonce pod 10 dolarů.
Dále se budeme muset přizpůsobit měnícím se preferencím diváků. Vzhledem k obrovskému úspěchu a širokému rozšíření velmi krátkých videí možná hry trvající 50 nebo 60 hodin již nemají smysl. V těchto videoaplikacích jsou populární obsahy typu „zákulisí“ a „jak se to natočilo“. Možná bude nutné upustit od prvku tajemství a překvapení, který je pro toto odvětví tak drahocenný. „Transparentnost vůči komunitě, její zapojení a zpětná vazba jsou nyní důležitější než kdy jindy,“ komentuje Satvat.
A samozřejmě je třeba věnovat větší pozornost zaměstnancům v tomto odvětví, kteří jsou stále relativně špatně odměňováni, což vede k tomu, že mnoho talentovaných lidí z tohoto odvětví odchází. Nesmíme zapomenout řádně informovat studenty oboru videoher o stavu odvětví, ve kterém budou pracovat, a vybavit je i dalšími dovednostmi.
Herní průmysl: několik nápadů do budoucna
Podle Amira Satvata – a ostatně i mnoha dalších pozorovatelů – bylo málokdy tak obtížné předpovědět, jak se svět videoher bude v příštích letech vyvíjet. Budoucnost je nejasná a nejistá. Tento zkušený odborník nicméně nabídl několik postřehů ohledně toho, co podle něj čeká svět videoher v budoucnu.
- Hry zaměřené spíše na specializované trhy než na širokou veřejnost, vyvíjené malými týmy s omezeným rozpočtem.
- Rozsáhlé ekosystémy pro tvorbu, sdílení a propojení účastníků.
- Kratší hry, vyvíjené s přiměřeným rozpočtem pro hráče, kteří mají peníze, ale málo času.
- Rostoucí konkurence z Asie, Oceánie, východní Evropy a Latinské Ameriky.
- Užší vazby s komunitou prostřednictvím Discordu, sociálních médií a živých přenosů, a to i u her pro jednoho hráče.
Odborník rovněž předpokládá dva vysoce pravděpodobné negativní scénáře:
- Koncentrace se neustále zvyšuje, zejména proto, že velké společnosti a další vlastníci silných značek se i nadále dostávají pod křídla externích finančních hráčů, kteří usilují o zisk na úkor všeho ostatního.
- Nebo druhý extrém: situace, kdy vládne obsah vytvářený uživateli (UGC), kde každý začíná navrhovat projekty ve velmi malém měřítku, zejména díky umělé inteligenci, což znemožňuje dlouhodobý rozvoj čehokoli, ať už jde o studio nebo herní sérii.
Ideálem by však bylo odvětví složené z malých, důsledných a flexibilních podniků, které by se dokázaly přizpůsobit změnám a čelit tak různým výzvám. K dosažení tohoto cíle by musely přehodnotit svá kritéria úspěchu a spokojit se s tím, že budou pouze pokrývat náklady. „A pokud bychom se měli vrátit k takovému disciplinovanému ekosystému, nemyslím si, že by to bylo tak špatné, a mohlo by nás to nasměrovat na správnou cestu k budoucnosti, kterou pro tento sektor chceme,“ uzavřel Amir Satvat.
Článek napsal Bastien Mertens (RTBF), poprvé byl publikován 6. září 2026 v 08:00 (SELČ).
Tento článek byl přeložen za pomoci umělé inteligence.



























